几周前,我坐在一间影院里,听 Gearbox 的几名员工演示《为战而生》,这是《无主之地》工作室的最新项目。我一边在想我是否能穿出 Randy Pitchford 的一半酷炫的 T 恤,一边脑子里不断回响着一句话:“这款游戏看起来很棒。还有,我到底在看什么?”
我可以说,《为战而生》是那种你只有坐下来花上一段时间才能完全理解的游戏。当然,这没什么不对。事实上,这说明了 Gearbox 受到的影响范围有多么广泛。
这是多种游戏类型的混合体,就像《无主之地》将第一人称射击游戏与战利品丰富的《暗黑破坏神》风格的角色扮演游戏混合在一起一样。但相比之下,《无主之地》是一款简单得多的游戏。有 A 栏,也有 B 栏。《为战而生》有点难以确定。
“这款游戏比《无主之地》更广泛,”设计总监约翰·穆尔基说。“我们受到格斗游戏、角色扮演游戏、射击游戏、实时战略游戏的影响……还有 MOBA 的影响。”
“我们的想法是从不同类型的游戏中汲取我们认为很酷的某些方面,并将它们完美地融合在一起。”
我认为,这就是为什么《为战而生》是那种需要玩过才能完全理解的游戏。从表面上看,它看起来像是一款 MOBA 游戏——至少如果你首先参考的是《入侵》——游戏的竞争性多人游戏模式之一。在这里,两支五人队伍争夺一系列占领点,最终攻占敌方队伍的基地。英雄在比赛中解锁新能力。AI 角色提供了一些额外的炮灰。这一切都很像《英雄联盟》。
但真正让我感兴趣的是《为战而生》将这些想法运用到其他方面的方式。在这种情况下,就是合作故事战役。游戏有一个五人叙事部分,以 Boss 战、场景布置和幽默故事情节展开,这些元素正是《无主之地》背后的工作室所期待的。但你不是在整个游戏过程中升级角色,而是在每个 30 分钟左右的战役任务中从头开始升级角色。
这是一个有趣的想法,它应该会带来与《无主之地》截然不同的战役体验。但我不禁想知道它会如何发展。这种进度系统在 Dota 2 这样的游戏中效果很好,因为每场比赛都是独立的体验。但在战役中,如果你连续完成五六个任务,那么在同一个故事情节中一遍又一遍地从第一级开始会不会感觉很奇怪?(有一个贯穿整个战役的元进度,但 Gearbox 并没有深入研究该系统。)
无论如何,很高兴看到 Gearbox 敢于在老套的第一人称射击游戏中冒险。而且别误会:这首先是一款动作游戏。当你升级角色时,你会看到一个螺旋菜单,它为你提供快速的二元选择,以帮助简化进程。红点瞄准镜还是远程瞄准镜?火元素伤害还是冰元素伤害?快点选择,因为有奇怪的小外星生物需要射击。
这种进程将根据您选择的英雄而有所不同,因为《为战而生》拥有各种各样的角色。例如奥斯卡·迈克 (Oscar Mike),这个硬汉机器人显然是想模仿军事形象;索恩 (Thorn),这个敏捷的弓箭手很容易被误认为是精灵;还有蒙大拿 (Montana),一个身材魁梧、手持迷你枪的笨重机器人,他的躯干比他的头大 900 倍。
这也是《为战而生》让我对 Gearbox 的所作所为如此感兴趣的另一个方面。这些英雄不仅使用不同的武器,解锁完全不同的能力,而且他们似乎都以非常不同的方式移动和与环境互动。蒙大拿是一个行动缓慢、笨拙的野兽,他用毁灭性的迷你枪向敌人开火,而索恩则是一个杂技运动员,他快速地四处跳跃,射出箭和飞刀。有些英雄,比如挥舞武士刀的 Rath,甚至不依赖远程武器,而是更喜欢近距离的近战攻击。
我明白 Gearbox 团队所说的从格斗游戏世界汲取了一些灵感。但灵感和执行是两码事。在选择你想扮演的英雄时,这些动作和能力上的差异是否会成为有意义的战略选择?Gearbox 能在多大程度上完成在竞争环境中平衡所有英雄的棘手任务?这些都是《为战而生》面临的重大问题,但它们确实很有趣。
无论如何,我都渴望有机会坐下来玩一玩 Gearbox 的这个新项目。我还没有完全搞清楚这个混合类型的游戏到底是怎么回事,但它确实吸引了我的注意力。
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